O real e o virtual na educação

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Educação sem Limites

Para as novas gerações não existem barreiras entre real e virtual. O próprio conceito de presencial precisa ser revisto, pois será cada vez mais natural a realização de atividades presenciais a distância, mediadas por tecnologias. 

Por vários anos venho denunciando o preconceito sofrido pela educação a distância e mostrando como as tecnologias interativas podem reduzir distâncias. No livro "Educação sem Distância", que pode ser baixado gratuitamente aqui, trato desse assunto. A separação entre real e virtual, ou entre a chamada "educação presencial" e "educação a distância" não faz sentido. É preciso integrar recursos virtuais nas atividades locais e adaptar para atividades remotas metodologias de aprendizagem que funcionam bem localmente. 

O termo "educação a distância" é, sim, preconceituoso. Hoje a educação tradicional ainda goza de certa vantagem em sua reputação por conta desse preconceito, que vem desde os antigos cursos por correspondência.  Mas corre o risco de no futuro passar a ser conhecida como "Educação Limitada Geograficamente", enquanto que a EaD poderia vir a ser chamada de "Educação sem Limites". 


O futuro, na visão da Microsoft


Real e Virtual

Antes de discutir o real e o virtual na educação é importante definir claramente esses dois conceitos. Nesta outra postagem eu discuto mais a fundo a questão Real X Virtual. Mas farei aqui uma síntese. 

Primeiramente... esqueça a ideia de que o que é virtual não é real. 

Contrapor real ao virtual é um erro muito comum.  Uma fotografia exibida em um tablet seria menos real que se impressa em papel fotográfico ? Uma reunião realizada por videoconferência seria algo irreal ?

Sim, virtual é real. O termo "realidade virtual", ao contrário do que muitos pensam, não tem nada de contraditório. Enquanto exibida em um tablet a página de um livro é tão real quanto sua correspondente em um livro cuja mídia de suporte é papel em vez de leds. E a experiência de participar de um mundo virtual,como o Second Life, ou de um jogo, é tão real quanto jogar futebol de salão com os amigos na quadra do clube. O que chamamos de virtual é apenas uma realidade diferente, criada digitalmente em vez de empregar materiais tradicionais como papel, cimento e plástico. 

A rigor, virtual é uma realidade em potencial. A semente é uma planta virtual, mas pode também ser chá ou farinha virtuais. Potencial é o poder de vir a ser, não a garantia de realização. O arquivo JPEG de uma imagem é uma imagem virtual. Contudo, a imagem que é gerada na tela de um computador, a partir daquele arquivo, não seria mais uma imagem virtual, pois já seria a realização da imagem (ou "atualização", como dizem os filósofos). No entanto, no contexto das tecnologias digitais, costuma-se chamar de virtual o objeto ou ambiente que é gerado a partir de arquivos e códigos computacionais, numa metonímia que atribui ao produto final uma característica que seria do código que o representa digitalmente.  Isso porque, com a popularização das mídias digitais a semântica do termo virtual adquiriu um sentido mais amplo, passando a representar objetos e ambientes que podem ser exibidos, replicados e suprimidos de forma praticamente instantânea.  Ressalte-se que um objeto sólido gerado computacionalmente por uma impressora 3D,a partir de arquivos digitais, não é chamado de virtual.

Esclarecido o conceito de virtual vamos agora formalizar os de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada.




Quando uma pessoa se sente imersa em outra realidade, gerada artificialmente, ela se encontra numa realidade virtual. Um videogame é também realidade virtual, assim como os ambientes virtuais tridimensionais, como Second Life e Open Sim (versão aberta e gratuita do Second Life). Mas é mais comum se denominar de realidade virtual as mídias com interfaces mais avançadas disponíveis no momento. Se o conceito de realidade virtual já existisse quando os irmãos Lumière criaram o cinematógrafo provavelmente o cinema seria chamado de realidade virtual. Hoje, o grande representante da realidade virtual é o HMD (Head Mounted Display) ou Visor de Realidade Virtual, popularmente conhecido como "óculos" de realidade virtual (provavelmente por influência da marca do primeiro HMD de baixo custo lançado para o mercado de games, denominado Oculus Rift).

Numa realidade aumentada o participante da experiência permanece em sua realidade, a qual é ampliada com a adição de elementos virtuais. Para se obter o efeito de realidade aumentada é essencial que os elementos virtuais se integrem ao cenário real, como se dele fizessem parte. Há várias formas de se obter realidade aumentada. A mais comum é por visualização indireta do ambiente real, através da tela de um celular ou tablet. A câmera do dispositivo móvel captura a cena real e o aplicativo inclui objetos ou personagens virtuais que são visualizados na tela. O jogo Pókemon Go popularizou essa técnica. Óculos especiais, semi-transparentes, específicos para realidade aumentada começam achegar ao mercado de cosnumo de massa. O primeiro deles é o Hololens, da Microsoft. Abaixo um video de divulgação desse dispositivo. 

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Video-conceito de divulgação do Microsoft Hololens

A Google também está investindo a realidade aumentada. Seus primeiros "óculos"(Google Glass), já retirados do mercado, não eram propriamnete de realidade aumentada (as informações eram projetadas em uma pequena tela projetada nas lentes dos óculos, sem registro com o mundo real, diferentemente do Hololens que integra imagens ao ambiente de forma precisa). Mas atenta a esse enorme mercado potencial a Google adqieriu a startup que está criando o Magic Leap, um concorrente do Hololens, que promete produzir efeitos como o abaixo simulado.


Video-conceito de divulgação dos óculos de realidade aumentada, ainda não disponíveis, "Magic Leap"


Assim como podemos aumentar nossa realidade com elementos virtuais, é também possível enriquecer um ambiente virtual com elementos do mundo físico. A essa abordagem damos o nome de virtualidade aumentada. Encontrar com uma pessoa real dentro de um ambiente virtual é uma das possibilidades da virtualidade aumentada.  Outra forma de ampliar o virtual é a inclusão de sensações físicas, como vento, tato, calor, e movimento. A seguir mostro dois exemplos desse conceito. 


Atração de virtualidade aumentada do parque temático "Six Flags". Os participantes estão imersos em uma montanha russa virtual num ambiente fictício, que conta com a participação do Superman, enriquecido com os movimentos e sensações de uma montanha russa de verdade. O visor de realidade virtual utilizado é o Gear VR da Samsung.   



Há várias formas de se obter virtualidade aumentada. Algumas mais criativas que outras.

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Saiba mais sobre Realidade Virtual e Aumentada acessando as seguintes postagens:

Realidade Aumentada na Educação

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: ORIGENS

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: CONCEITOS

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: TENDÊNCIAS

Bonus (EM INGLÊS): 12 Demos that made me say `Wow`to VRLA


Pokemon Go: agora a realidade aumentada vai ? 


O recente sucesso do game Pokemon Go trouxe novamente a realidade aumentada ao centro das discussões sobre uso de novas tecnologias na educação. É comum associarmos a mídia ou a tecnologia ao sucesso de determinado produto ou serviço. 

"- Nosso alunos adoram games. Vamos então criar games educativos e eles aprenderarão felizes". 

"- Pokemon Go usa realidade aumentada. Se incluirmos realidade aumentada em nossas aulas elas serão um sucesso"

Infelizmente (ou felizmente) as coisas não são simples assim.  A mídia, como a etimologia do termo evidencia, é apenas um meio.  Aquilo que o meio transporta, a narrativa e o significado dessa narrativa para quem a utiliza é que faz a diferença. É importante haver uma adequação entre mídia e mensagem, mas não é a mídia, sozinha, a responsável pelo sucesso de uma narrativa. Fazendo-se um paralelo: não há como o meio de transporte usado para distribuir determinado alimento melhorar sua qualidade, ainda que um transporte inadequado possa deteriorar o produto. Se o produto for ruim podemos usar o mais caro e sofisticado meio de transporte que continuará a ser ruim, ou até mesmo pior. Da mesma forma, no campo educacional, usar uma tecnologia sofisticada de forma inadequada, com conteúdo ruim ou sem qualquer metodologia pedagógica, não tem como gerar bons resultados. Mas é justamente isso que acaba acontecendo. Entre oportunistas, ingênuos, apressados e bem intencionados,  sempre que uma determinada tecnologia ganha evidência, surgem  muitos interessados em aplicá-la na educação. Os problemas e insucessos são, assim, inevitáveis, como inevitavelmente a mídia passa a ser apontada como vilã.  

Qual o segredo do sucesso desse jogo ? Seria a realidade aumentada ? Será que se criássemos o jogo "Saci Go" veríamos nossos jovens caçando personagens de nosso folclore com a mesma avidez com que coletam monstrinhos de bolso (agora literalmente carregados em bolsos ou bolsas, em aplicativos de celulares) ?

A resposta é simples: SIGNIFICADO !

Os jovens e adultos que hoje amam jogar Pokemon Go cresceram envolvidos por uma realidade virtual (criada por desenhos animados, games e outras mídias) na qual monstrinhos de bolso de diferentes formas, habilidades e poderes eram caçados pelos arredores. Esse mundo ficcional está no inconsciente coletivo dessa geração. A realidade aumentada apenas facilitou a realização de um sonho. Agora eles podem de fato caçar pokemons da forma como sempre sonharam fazer. Isso tem muito significado para eles. 

Há várias formas de se aproveitar pedagogicamente a popularidade desse jogo. Podemos utilizá-lo como mote para o desenvolvimento de conteúdos em diversas áreas, como ecologia, biologia, física ou matemática. O uso adequado da trigonometria pode, por exemplo, ajudar o aluno a otimizar suas caminhadas e, assim, chocar mais ovos de pokemons. A trajetória de lançamento da pokebola pode ser estudada por meio da cinemática. Esses são alguns exemplos de como ajudar a matemática e a física a terem mais significado para os alunos e suas realidades, reais, virtuais, aumentadas ou misturadas.

Novas tecnologias. Novas culturas. Novas possibilidades.

Sem esquecermos que uma determinada mídia ou tecnologia, por si só, não tem como melhorar a educação, precisamos também ter em mente que a cultura da sociedade em que nossos alunos vivem precisa ser considerada para se chegar a um bom design educacional. Hoje, a maioria de nossos alunos portam em seus bolsos e bolsas verdadeiros laboratórios de informática, de realidade virtual, de realidade e aumentada, e de mídias em geral. O que era um sonho de consumo para se ter como laboratório nas escolas há alguns anos hoje está nas mão de nossos alunos. E nós pedimos que os desliguem.  

Acompanhar e entender as tendências tecnológicas na educação é importante para aprimorarmos constantemente nossos métodos de ensino e  aprendizagem. A esse respeito recomendo a leitura desta postagem que publiquei há alguns meses neste blog, em que discorro sobre as tendências do uso de tecnologia na educação segundo a Horizon Report. 


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Comentários

  1. Muito interessante seu artigo e visão Romero, se me permite estarei postando um comentário e citação do seu artigo no meu blog (www.ianalitica.com.br). Venho desenvolvendo cursos em AVA e estou sempre atento às novas tecnologias e sua integração no ambiente de aprendizagem. Parabéns, um abraço!

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    1. Obrigado Sergio. Claro que pode citar. Abraços.

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  2. Muito bom, estarei citando em meu artigo, além de fazer a divulgação. Espero que poste mais artigos semelhantes e com mais temáticas

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    1. Certamente! Envie-nos seu artigo para divulgarmos.

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  3. Boa noite! Não encontrei o livro "Educação sem Distância", que pode ser baixado gratuitamente aqui, trato desse assunto"?? O link vai parar num anexo! Como é possível acessar ele?

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